HomeBlogHoe gamification de betrokkenheid van gebruikers kan vergroten!
#Design
Katja van Weert - UX DesignerKatja van Weert
7 maart 2024

Hoe gamification de betrokkenheid van gebruikers kan vergroten!

Wil je je gebruikers meer betrokken maken met ✨gamification✨, door punten, badges en levels toe te voegen aan je product? Gelukkig ben je deze blog aan het lezen, want dat gaat helemaal de verkeerde kant op! Deze spelelementen kunnen geweldige ingrediënten kunnen zijn voor een boeiende ervaring, maar ze zijn slechts dat: ingrediënten.

Key Takeaways
  • Gamification wordt vaak op een ineffectieve en soms zelfs schadelijke manier geïmplementeerd.
  • Mensen zijn intrinsiek gemotiveerd wanneer een activiteit waarde voor hen heeft (omdat het nieuw, uitdagend of esthetisch is).
  • Mensen zijn extrinsiek gemotiveerd wanneer ze een activiteit doen voor het resultaat dat ze daarmee bereiken.
  • Spellen zijn goed in het intrinsiek motiveren van spelers, mede omdat ze de psychologische behoeften aan competentie, autonomie en verbondenheid stimuleren.
  • Als je gamification wilt implementeren, zorg er dan voor dat de spel elementen die je implementeert daadwerkelijk de intrinsieke motivatie verbeteren door het vervullen van de drie psychologische behoeften!

Het gebeurt te vaak dat deze spelmechanismen op het laatste moment aan het product worden toegevoegd, als een 'speciale saus' die een saaie taak interessant en leuk moet maken. Echter, net zoals het bedekken van smakeloze, doorgekookte broccoli met chocoladesaus het gerecht niet bepaald lekkerder maakt, helpt het ook niet om punten en badges te belonen voor een activiteit die vervelend en saai is. In plaats daarvan kunnen we beter de activiteit zelf interessanter maken. Gelukkig zijn mensen van nature nieuwsgierig en houden ze van het leren van nieuwe dingen! Wanneer taken waarde hebben voor een persoon, zullen ze intrinsiek gemotiveerd zijn om deze taken uit te voeren en dit zelfs leuk vinden!

Plaatje van een broccoli met chocoladesaus eroverheen gegoten.

Maar hoe motiveren we onze gebruikers?

Menselijke motivatie is een veel bestudeerd onderwerp in de psychologie. In hun wetenschappelijke literatuuroverzicht onderscheiden psychologen Ryan & Deci (2000) twee soorten menselijke motivatie:

  • Intrinsieke motivatie: Wanneer een activiteit intrinsieke waarde heeft voor een persoon, zullen ze deze ervaren als leuk, nieuw, uitdagend of esthetisch. Mensen maken muziek omdat ze simpelweg genieten van het creëren van een mooie melodie. Dit type motivatie is de meest effectieve motivatie, en tegelijkertijd bijna onmogelijk op te wekken. Zoals de naam al aangeeft, komt het vanuit de persoon zelf en hangt het af van welke activiteiten waarde hebben voor deze persoon.
  • Extrinsieke motivatie: De meeste activiteiten die mensen doen, hebben geen intrinsieke waarde. Ze worden gedaan vanwege het resulaat. De meeste mensen werken omdat ze het geld nodig hebben om aan andere behoeften te voldoen, niet omdat ze zo graag werken. De motivatie komt vanuit een externe bron. Sommige experimenten hebben zelfs aangetoond dat sommige extrinsieke bronnen van motivatie de intrinsieke motivatie kunnen ondermijnen (Uysal & Yildirim, 2016).

Een figuur die de intrinsieke motivatoren 'nieuwigheid', 'uitdaging' en 'interesse' en extrinsieke motivatoren 'compensatie', 'straf' en 'glorie' laat zien.

Dus we weten nu dat intrinsieke motivatie bij onze gebruikers bijna onmogelijk is om op te wekken. Maar wat kunnen we wel doen om de taken die onze gebruikers moeten doen intrinsieke waarde te geven?

Op dit gebied kunnen we veel leren we van spellen (dit omvat bordspellen, videogames, maar ook sporten). Anders dan veel van de intern gestuurde activiteiten zoals bijvoorbeeld muziek maken, schilderen en wandelen, zijn games opzettelijk ontworpen om leuk te zijn. Ze bestaan uit een complex systeem van regels en externe beloningen die tot doel hebben intrinsieke waarde te genereren voor de speler. Het is daarom logisch om dezelfde principes toe te passen die spellen leuk maken op onze producten, om waarde te genereren en onze gebruikers intrinsiek te motiveren.

De vraag is dan: "Wat maakt spellen leuk?". Zoals je misschien al geraden hebt, zijn het niet de punten, prestaties of reeksen die je kunt verdienen. Het is iets dieper en moeilijker te definiëren. Het is de sociale verbinding die je opbouwt tijdens het spelen met vrienden, de vrijheid om je eigen pad te kiezen, het gevoel dat je beter wordt in iets, of gewoon de kleine momenten van opwinding wanneer je een banaan ontwijkt op een racebaan.

Spellen stimuleren drie psychologische behoeften

Het onderzoeksveld van motivationele psychologie ontwikkelt zich voortdurend met nieuwe verklaringen voor waarom spellen ervaren worden als 'leuk'. Een klassieke theorie die steeds opnieuw wordt bevestigd in experimenten, is de Self-Determination Theory (SDT). Volgens deze theorie kan intrinsieke motivatie worden voorspeld aan de hand van drie psychologische behoeften:

  • Autonomie: Een taak uitvoeren omdat je ervoor hebt gekozen om het zelf te doen.
  • Competentie: Het gevoel hebben dat je goed bent in iets.
  • Verwantschap: Verzekering van het gevoel van verbondenheid en sterke sociale banden.

Wanneer deze behoeften worden vervuld in een activiteit, is de activiteit waarschijnlijk intrinsieke waarde te hebben.

Als we door de lens van de SDT kijken, kunnen we zien dat de meest populaire videogames minstens twee van deze behoeften voortdurend vervullen. Psychologen Ryan, Rigby & Przybylski (2006) ontdekten in hun experimenten dat de videospellen die als leukste ervaren werden ook hoog scoorden op de vragenlijsten van autonomie, competentie en verwantschap.

Haal je bingokaart tevoorschijn en zoek de behoeften!

Laten we eens kijken naar enkele grote namen in de wereld van spellen om te onderzoeken hoe deze games aan de drie psychologische behoeften voldoen!

Het start level van Super Mario Bros. U Deluxe

Super Mario Bros

Super Mario is een klassieke spelserie die keer op keer de toplijsten haalt: ze moeten vast iets goed doen. In Super Mario moet je jezelf manoeuvreren door een uitdagende wereld met als missie om de prinses te redden, waarbij je obstakels ontwijkt en vijanden omzeilt.

In elke Super Mario-spel heeft het eerste level een vergelijkbare structuur (Thompson, 2015):

  1. Er is één vijand
  2. Er worden twee of meer verschillende paden gevormd door blokken en platforms
  3. Er is een hoog risico-hoge opbrengst scenario dat de speler motiveert om een moeilijker pad te nemen

In deze opstelling kunnen we duidelijk herkennen dat de behoeften aan autonomie en competentie worden vervuld. Door de speler hun pad te laten kiezen, staat het spel wat autonomie toe. De vijand wordt geïntroduceerd in een relatief veilige omgeving, zodat spelers met een lage vaardigheid kunnen slagen tijdens hun eerste poging en zo wat zelfvertrouwen kunnen opbouwen. Munten worden gebruikt als externe motivator om een ​​uitdagender pad te kiezen. Dit geeft ervaren spelers wat meer uitdaging zodat het niet te gemakkelijk is. Dit stimuleert het gevoel van competentie.

Foto van het bordspel 'Kolonisten van Catan'

Kolonisten van Catan

Een ander veel gespeeld spel is Kolonisten van Catan. Dit bordspel draait om het verzamelen van grondstoffen en het bouwen van nederzettingen op het eiland Catan. Omdat er schaarste is in goede plekken voor de nederzettingen, zul je moeten concurreren met de andere spelers om de beste plaatsen te bemachtigen.

In het populaire spel Catan kunnen we alle drie de behoeften waarnemen! Met een grote verscheidenheid aan opties voor nederzettingen en acties om te ondernemen, heeft de speler veel autonomie bij het bepalen van wat hij in zijn beurt wil doen. Door andere spelers te slim af te zijn, ervaart een speler gevoelens van competentie. Aan de andere kant, wanneer een speler voortdurend afgetroefd wordt, zien we vaak dat deze speler het spel minder leuk vindt!

Aan het einde van het spel hebben alle spelers nieuwe ervaringen gedeeld met de mensen die dicht bij hen staan. Ze hebben hun sociale banden versterkt en hebben gevoelens van verbondenheid met hun medespelers.

In deze twee voorbeelden zien we dat de meeste intrinsieke waarde wordt gegenereerd door de basisopstelling van het spel. We hebben het niet gehad over punten, prestaties of leaderboards. In plaats daarvan zagen we dat echte waarde ontstaat wanneer een speler interactie heeft met de zorgvuldig ontworpen mechanismen die aan de hart van het spel liggen.

Dus hoe kan ik de basisopstelling van een spel gebruiken terwijl mijn product geen spel is?

Natuurlijk kunnen we niet zomaar elk product veranderen in een spel. Wat we wel kunnen doen, is de principes die we in spellen zien toepassen op jouw product. We zouden bijvoorbeeld gebruikers kunnen laten kiezen welke taak ze eerst uitvoeren, hen positieve feedback geven wanneer ze een taak correct voltooien, of hen laten samenwerken met hun collega's.

Zoals je je kunt voorstellen, hangt een effectieve toepassing van deze principes sterk af van het product en de context. Echte gamification vereist overweging vanaf het begin van het ontwikkelingsproces en is diep geworteld in het DNA van een product.

Klaar om de reis van gamification aan te gaan om de betrokkenheid van je product te verhogen? Geweldig! Zorg er gewoon voor dat welke spellementen je ook implementeert, deze daadwerkelijk waarde genereren voor je gebruikers door op de een of andere manier autonomie, competentie en verwantschap te stimuleren! Nog onzeker over hoe je de juiste spellementen in je product kunt implementeren? Ik help je graag om je broccoli om te toveren tot een heerlijk gastronomisch gerecht! 👩‍🍳

Over de schrijver
Foto van Katja
Katja van Weert

UX Designer

Met een achtergrond in sociale psychologie, playful interaction, en product ontwerp, is Katja een UX designer met een brede set aan vaardigheden. Door haar ervaringen te delen helpt ze bedrijven met het vervullen van de behoeften van hun gebruikers, en pleit ze voor het belang van UX in product ontwikkeling.

Dit vind je misschien ook interessant:

Laat je project niet stranden omdat een goede strategie ontbreekt. Kijk of jouw idee klaar is voor ontwikkeling met onze Digital Readiness Scan. Binnen 5 vragen weet je wat je volgende stap naar succes is.

Naar de scan